La gamificación del 60 Congreso de la SEFH

Seguimos revelando detalles de lo que será el 60 Congreso de la SEFH, y esta vez lo hacemos de la mano del vocal de nuestro Comité Ejecutivo, Raúl Ferrando. ¿Sabes qué es la gamificación? Si te decimos que viene de la palabra “game” seguro que ya sabes por dónde van los tiros. Sí, el Congreso tendrá su parte de “juego” y cada congresista podrá participar, ¿pero  cómo? ¡Raúl nos da todos los detalles!

  • ¿En qué va a consistir la gamificación del 60 Congreso SEFH?
  • La gamificación es un término que nace dentro de las nuevas tecnologías aplicadas a la salud (mHealth) y que hace referencia al empleo del juego para contribuir a la salud de los pacientes y al desarrollo del e-paciente o paciente empoderado. Una de las opciones es el empleo de aplicaciones móviles que funcionan como juegos y permiten evaluar el estado de salud de los usuarios.

    En este sentido el 60 Congreso de la SEFH tratará de implicar a sus congresistas mediante una actividad formativa transversal a todo el Congreso, con el desarrollo de una App interactiva a través de una aplicación para dispositivos móviles (iOS y Android), que permitirá a los usuarios formarse en una área temática y convertirse en participantes directos del desarrollo del Congreso.

    El congresista “jugara, se formara y contribuirá”, directamente, a la consecución de los objetivos definidos por los Comités Científico y Ejecutivo del 60 Congreso SEFH.

  • ¿Qué proyectos/ iniciativas concretos se van a poner en marcha?
  • Desde el Comité Ejecutivo, a través de la empresa Game On y con el patrocinio del laboratorio Abbvie, se ha creado una aplicación específica para dispositivos móviles basada en un programa formativo en Hepatitis C cuyo desarrollo tendrá lugar durante el 60 Congreso SEFH en Valencia y que dependerá, única y exclusivamente, de la implicación activa de cada uno de los congresistas que asistan al mismo.

    Este programa irá enviando mensajes y preguntas al congresista a medida que éste proceda a la lectura con su móvil de códigos QR, que estarán distribuidos por toda la sede y actos científicos del Congreso.

    El juego se asienta sobre tres áreas de desarrollo:

    1. Networking: Interacción entre participantes. Establecer contactos con otros congresistas mediante la lectura con la aplicación del código QR que habrá en la acreditación de cada congresista.
    1. Sede del Congreso: Presencia del congresista en todas las áreas del Congreso. Localizar y leer con la aplicación códigos QR situados en infraestructuras del Congreso.
    1. Ponencias, comunicaciones, posters: Difusión de la actividad científica. Tras cada ponencia o comunicación aparecerá un código QR que podrá ser leído por los participantes. Del mismo modo el área de posters dispondrá de uno o varios códigos QR.

  • ¿Nos puedes detallar las características de cada uno de ellos?
  • Existirán 200 códigos QR que se repartirán físicamente a lo largo de todo el Congreso, incluyendo zonas físicas, actos, stands, ponencias, posters, etc.

    La lectura de cada código QR se realizará a través de una App específica para dispositivos móviles diseñada a tal efecto y que ejecutará una dinámica de juego que soporta toda la actividad.

    Cada lectura de un código mostrará en pantalla una pregunta o un mensaje, cuya contestación o lectura sumará puntos de forma individual y colectiva.

    Con el fin de conseguir el máximo impacto mediático del Congreso en redes sociales, cada lectura de un código QR irá asociada también con el envío automático de un tuit predefinido relacionado con el acto o estructura del Congreso y que incorporará nuestro hastag, #sefh15.

    La dinámica de la actividad planteará un reto colectivo al que nos iremos acercando conforme los participantes avancemos individualmente en el programa formativo y al que será más fácil llegar cuantos más participantes seamos en la actividad.

    El éxito de esta actividad se mide y se liga con el Cuadro de Mando del Congreso a través de uno de sus ocho indicadores, el porcentaje de disminución de la carga viral. A su vez, el Cuadro de Mando está ligado a un importante acto de Responsabilidad Social Corporativa que se activará o no según el valor alcanzado por el Indicador Global del mismo.

    Podemos adelantar la temática del juego planteado: “El 60 congreso nacional de la SEFH, ha sido invadido por 10 millones de copias de Hepatitis C. Afortunadamente, ahora existe una cura para el virus. Bienvenido a “Cero copias”, una formación colaborativa con un objetivo común, curar el 60 Congreso de la SEFH de Hepatitis C”.

    El logro planteado y por tanto alcanzar sus objetivos directos e indirectos dependerá de la participación de todos los congresistas.

  • ¿Cuál es el objetivo que se persigue desde la organización con la puesta en marcha de esta iniciativa?
  • Formación en hepatitis C, visibilidad del Congreso y la SEFH en redes sociales, mostrar a los congresistas todas las posibilidades que el Congreso pone a su disposición y, de forma indirecta, responsabilidad social corporativa, son los objetivos de esta actividad, ejemplo puro de la sinergia que se busca en el 60 Congreso de la SEFH.

  • ¿Qué se van a encontrar los congresistas que acudan al 60 Congreso SEFH en esta materia?
  • La Gamificación estará muy presente durante el Congreso con información clara y directa desde el mismo momento en que cada congresista se acredite.

    La empresa Game On estará presente en la sede para asesorar a todos los participantes y solucionar cualquier duda que pueda surgir durante la actividad.

    El paso indispensable será descargarse la App gratuita desde las tiendas habituales, AppStore y Google Play. Esta aplicación ya incorporará el lector de códigos QR.

    El Congreso dispondrá de una pantalla de los resultados globales o colectivos que se mostrarán a tiempo real, junto con otra información del Congreso.

    En el Acto de Clausura se hará mención a los cinco congresistas que más actividad hayan desarrollado en este juego de gamificación.

  • ¿Cuál crees que es el valor diferencia que aportan este tipo de iniciativas?
  • Como ya he comentado anteriormente, el valor directo de la formación en hepatitis C es innegable, pero también la visibilidad del 60 Congreso y la SEFH que esta iniciativa tendrá en redes sociales es incalculable.

    La gamificación potenciará la participación del congresista abriéndose todas las posibilidades que el Congreso pone a su disposición y, de forma indirecta, colabora en ejecutar una acción de responsabilidad social corporativa.

    La participación activa del congresista indicando en cada momento con la lectura de códigos QR cuál es la actividad en la que está participando, dará una clara visión de las preferencias de los participantes. Esta información podrá ser utilizada para en próximos congresos, potenciar las fortalezas y corregir debilidades.

  • ¿Algún otro detalle que quieras añadir?
  • Simplemente, animar a todos los congresistas a participar en la gamificación ya que con ello pueden contribuir al logro de los objetivos que este 60 Congreso de la SEFH se ha marcado bajo el lema “Comprometidos contigo”.

    Ahora queda todo mucho más claro, ¿verdad? Gracias a Raúl Ferrando por desvelarnos los detalles, y ya sabes, no olvides descargarte la App y participar, ¡será toda una experiencia!